Image default
Máy Tính

Vì sao tôi hầu như không dùng DLSS 4 của Nvidia dù đã nâng cấp lên card đồ họa RTX 50-series?

Dòng card đồ họa RTX 50-series của Nvidia ra mắt không nhận được sự đón nhận nồng nhiệt như mong đợi. Giữa tình trạng khan hiếm, hiệu suất tăng trưởng thế hệ không mấy ấn tượng và mức giá cao, việc chi tiền cho một trong những chiếc card đồ họa hàng đầu của Nvidia trở nên khó khăn để biện minh. Điểm sáng cứu vãn, ít nhất là theo quảng cáo của Nvidia, chính là DLSS 4 – một tính năng phần mềm hứa hẹn tăng gấp bốn lần tốc độ khung hình (FPS) trong các tựa game được hỗ trợ.

Thật khó để phủ nhận sức hấp dẫn của việc tăng gấp 4 lần FPS, nhưng ngay cả khi đã sở hữu một trong những card đồ họa Nvidia mới trong PC, tôi hầu như không sử dụng tính năng này. Ngoài việc thử nghiệm DLSS Multi-Frame Generation (MFG) để xem nó hoạt động ra sao, tôi đã tắt nó trong gần như mọi trò chơi mình trải nghiệm. Dưới đây là những lý do cụ thể.

So sánh chất lượng hình ảnh và hiệu suất giữa các phiên bản DLSS 2, DLSS 3 và DLSS 4 của NvidiaSo sánh chất lượng hình ảnh và hiệu suất giữa các phiên bản DLSS 2, DLSS 3 và DLSS 4 của Nvidia

Các công nghệ nâng cấp hình ảnh như DLSS, FSR hay XeSS đã trở thành một phần không thể thiếu của ngành game, bất kể bạn sử dụng GPU của hãng nào. Tôi đã trải nghiệm cả ba kể từ khi chúng ra mắt và nhận thấy rằng, mặc dù ban đầu chúng còn nhiều hạn chế, những cải tiến hàng năm đã khiến việc phân biệt giữa cảnh được render gốc và cảnh sử dụng DLSS trở nên cực kỳ khó khăn. Dù tôi sẽ không dùng chúng cho các tựa game đối kháng cạnh tranh, nhưng chúng hoàn hảo cho những trải nghiệm chơi đơn nặng về cốt truyện như God of War Ragnarök.

DLSS 4: Trọng tâm quá hẹp, lợi ích không rõ ràng

Chúng ta cần làm gì với ngần ấy khung hình thừa thãi?

Ý tưởng tăng gấp bốn lần tốc độ khung hình nghe có vẻ hấp dẫn, nhưng khi đặt những con số này vào ngữ cảnh thực tế, một số vấn đề bắt đầu lộ rõ. Tôi, giống như hầu hết game thủ PC, sở hữu màn hình có tần số quét trên 100Hz. Cụ thể, màn hình của tôi đạt tối đa 138Hz, nhưng bạn có thể thay thế bằng hàng trăm mẫu màn hình gaming 144Hz khác và có cùng kết luận. Chắc chắn có những màn hình với tần số quét cao hơn, nhưng chúng chiếm số ít và thường nhắm đến các game thủ chuyên nghiệp chơi ở độ phân giải 1080p.

Để tận dụng tối đa màn hình 144Hz với DLSS 4, bạn cần có tốc độ khung hình cơ bản (base frame rate) ít nhất 36 FPS ở chế độ 4X và ít nhất 48 FPS ở chế độ 3X. Điều này rất tuyệt vời trong một vài tựa game mà tôi đạt được mức FPS đó, nhưng trong phần lớn các trò chơi khác thì không. Trong một game như Alan Wake 2, tôi chỉ có thể đạt được khoảng 20 FPS, trong khi ở Marvel Rivals, tôi dễ dàng đạt trên trăm FPS mà không cần suy nghĩ. Nhìn chung, các tựa game thường rơi vào một trong hai trường hợp này, và tôi sẽ phải liên tục điều chỉnh cài đặt đồ họa để đưa chúng vào “điểm ngọt” cho MFG.

Biểu đồ so sánh độ trễ khung hình khi sử dụng công nghệ tạo khung hình DLSS, được cung cấp bởi Digital FoundryBiểu đồ so sánh độ trễ khung hình khi sử dụng công nghệ tạo khung hình DLSS, được cung cấp bởi Digital Foundry

Như tôi sẽ phân tích kỹ hơn ở phần tiếp theo, MFG yêu cầu tốc độ khung hình cơ bản cao để hoạt động hiệu quả – ít nhất 60 FPS, theo kinh nghiệm của tôi. Mọi thứ thấp hơn mức này sẽ tạo ra nhiều lỗi hình ảnh, đặc biệt ở chế độ 4X. Trong một game như Alan Wake 2, tôi cần phải dùng đến các biện pháp tăng hiệu suất khác để có thể hưởng lợi từ MFG – nhưng đến lúc đó, tôi lại không cần thêm khung hình nữa. Ngược lại, đối với Marvel Rivals, tôi hoàn toàn không cần thêm khung hình chỉ vì mục đích có thêm.

Tôi sử dụng những tựa game này làm ví dụ điển hình, nhưng bạn có thể áp dụng cùng một khái niệm cho các game khác. Black Myth: Wukong quá nặng để MFG đơn thuần mang lại lợi ích đáng kể, còn Deep Rock Galactic lại quá nhẹ đến mức tôi không cần bất kỳ công nghệ tạo khung hình nào. Tương tự với Silent Hill 2The Finals, hay Star Wars OutlawsDiablo 4. Bạn đã hiểu ý tôi.

Hình ảnh so sánh trải nghiệm chơi game có và không sử dụng DLSS 4, làm nổi bật sự khác biệt về đồ họa và hiệu suấtHình ảnh so sánh trải nghiệm chơi game có và không sử dụng DLSS 4, làm nổi bật sự khác biệt về đồ họa và hiệu suất

Tính năng này chủ yếu nhắm đến một vài trường hợp sử dụng cụ thể. Ví dụ, bạn đang chơi game ở mức 60 FPS và sở hữu màn hình 240Hz. Hoặc bạn chơi game 90 FPS với màn hình 360Hz. Trong những tình huống đó, MFG là một công cụ tuyệt vời để làm mượt chuyển động, giúp bạn tận hưởng trọn vẹn tần số quét của màn hình. Tuy nhiên, các tình huống thực sự hữu ích lại quá ít ỏi.

Đối với tôi, không chỉ màn hình của tôi có tần số quét (tương đối) thấp, mà tôi cũng không chơi nhiều game mà hiệu suất tự nhiên lại nằm gọn trong “điểm ngọt” mà MFG có thể phát huy. Trong mọi game tôi đã chơi kể từ khi nâng cấp, tôi đều đạt được hiệu suất mong muốn một cách tự nhiên hoặc thông qua sự kết hợp giữa DLSS Super Resolution và Frame Generation 2X (DLSS 3).

DLSS 4 bộc lộ yếu kém khi người dùng cần nó nhất

Không phải là cú hích hiệu suất bạn thực sự cần

DLSS 4 có một “cửa sổ” hoạt động hiệu quả rất hẹp, và điều này bắt nguồn từ cơ chế hoạt động của nó. Tương tự như Frame Generation trong DLSS 3, MFG của DLSS 4 sử dụng công nghệ nội suy khung hình (frame interpolation). Hai khung hình được render và so sánh, sau đó thuật toán tạo khung hình sử dụng sự so sánh đó để ước tính khung hình (hoặc các khung hình) nên được chèn vào giữa. Sự khác biệt càng lớn giữa hai khung hình, thuật toán tạo khung hình càng phải làm việc vất vả hơn, và đó chính là cốt lõi của vấn đề với MFG.

Khi bạn chơi game ở tốc độ khung hình thấp, có rất nhiều chuyển động giữa hai khung hình liên tiếp. Thuật toán tạo khung hình hoạt động tốt nhất khi có sự khác biệt nhỏ giữa hai khung hình, vì nó không cần phải “phỏng đoán” những chi tiết có thể không có trong hai khung hình gốc. Đây chính là lúc MFG bộc lộ nhiều vấn đề nhất. Bạn có thể thấy ví dụ dưới đây trong Cyberpunk 2077: với những chuyển động nhanh trong một cuộc chiến, MFG trở thành một mớ hỗn độn các lỗi hình ảnh khi nó cố gắng bắt kịp tốc độ khung hình cơ bản thấp.

Minh họa cơ chế tạo khung hình (frame interpolation) của Nvidia DLSS 3, cho thấy cách công nghệ này hoạt độngMinh họa cơ chế tạo khung hình (frame interpolation) của Nvidia DLSS 3, cho thấy cách công nghệ này hoạt động

Đây không phải là một phát hiện mới lạ – chúng ta đã biết về những hạn chế của công nghệ tạo khung hình trong một thời gian – nhưng nó minh họa rõ ràng cách MFG có thể “tan rã” bên ngoài mục đích sử dụng hẹp của nó. Bạn sẽ muốn tăng 4 lần FPS nhất khi bạn bắt đầu từ một tốc độ khung hình cơ bản thấp, nhưng thật trớ trêu, đó lại là tình huống mà MFG hoạt động tệ nhất.

Nếu đã có DLSS 3, bạn không cần DLSS 4

Gấp đôi khung hình là quá đủ

DLSS 4 tuyệt vời khi nói đến Super Resolution và khả năng tạo một khung hình bổ sung (single Frame Generation), nhưng ứng dụng của MFG (tạo nhiều khung hình) lại cực kỳ hẹp. Nếu tốc độ khung hình cơ bản của bạn quá thấp, nó sẽ biến thành một mớ lỗi hình ảnh. Và nếu bạn đã có tốc độ khung hình cơ bản cao, bạn không cần tăng gấp bốn lần tốc độ khung hình trừ khi bạn đang sử dụng công nghệ màn hình tiên tiến nhất. Trong phần lớn các tình huống, MFG đơn giản là không cần thiết.

Công nghệ Frame Generation của Nvidia (trong DLSS 3) thực sự rất ấn tượng, và tôi đã sử dụng nó rộng rãi trong các tựa game nặng gần đây như Avowed, Indiana Jones and the Great Circle,Monster Hunter Wilds. Tôi chưa bao giờ cảm thấy mình cần tạo ra ba hoặc bốn khung hình thay vì hai. Khoảng thời gian hữu ích cho việc tạo 2X khung hình rộng hơn nhiều so với việc tạo 4X khung hình, và trong phần lớn các game tôi chơi, đó là nơi tôi tìm thấy sự cân bằng.

Cận cảnh các quạt tản nhiệt trên card đồ họa Nvidia GeForce RTX 5070, một trong những GPU RTX 50-series mới nhấtCận cảnh các quạt tản nhiệt trên card đồ họa Nvidia GeForce RTX 5070, một trong những GPU RTX 50-series mới nhất

Chỉ là một tính năng “thêm thắt” hữu ích

Với vai trò là một tính năng phụ, DLSS MFG không có vấn đề gì đáng lo ngại. Mặc dù ứng dụng của nó hẹp, nhưng có một lập luận hợp lý để sử dụng tính năng này khi bạn đang chạy một trò chơi ở 60 FPS trên màn hình 240Hz. Là một “phần quà” bổ sung mà bạn có thể thỉnh thoảng bật lên, MFG là một tính năng tuyệt vời để có. Tuy nhiên, nó không phải là lý do để bạn quyết định mua một card đồ họa mới, và xét những gì chúng ta đã thấy từ các GPU RTX 50-series của Nvidia, đó là điều chính mà các card Blackwell mang lại.

Không giống như DLSS 3 với khả năng tạo khung hình đơn, DLSS 4 và MFG không phải là một lý do để nâng cấp. Tôi hầu như không chạm vào tính năng này kể từ khi nâng cấp GPU, và tôi không nghĩ điều đó sẽ thay đổi trong thời gian tới.

Bạn nghĩ sao về DLSS 4 và liệu nó có đủ sức thuyết phục bạn nâng cấp GPU mới không? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn bên dưới!

Related posts

Nâng Tầm Năng Suất: Top 6 Phần Mềm Quản Lý Clipboard Ưu Việt Cho Windows

Administrator

7 Thiết Bị Công Nghệ Tôi Nhất Quyết Không Dùng Không Dây Cho PC

Administrator

Học Lập Trình Cơ Bản: 4 Lợi Ích Bất Ngờ Giúp Bạn Tối Ưu Hóa Máy Tính Và Công Việc

Administrator