Thỉnh thoảng, chúng ta bắt gặp những đoạn phim rò rỉ khiến bản thân cảm thấy như vừa tránh được một viên đạn. Đó chính xác là cảm giác tôi có khi xem lại dự án DOOM 4 đã bị hủy bỏ. Dù mang một nét quyến rũ bụi bặm riêng, nhưng với tư cách là một người hâm mộ cuồng nhiệt của bộ ba DOOM hiện đại, tôi không khỏi cảm thấy biết ơn vô hạn khi DOOM 4 chưa bao giờ được phát hành. Không có sự hủy bỏ đó, chúng ta đã không có được một DOOM tinh tế và mãnh liệt như ngày nay. Sự xuất hiện của DOOM: The Dark Ages một lần nữa nhắc nhở tôi về chặng đường dài mà thương hiệu này đã đi qua, và chúng ta đã suýt mất đi tất cả những gì làm nên sự khác biệt của nó.
DOOM 4: Một Bản Sao “Vô Hồn” Thiếu Bản Sắc Riêng Biệt
Sản phẩm của thời đại, bị ảnh hưởng bởi Call of Duty và Battlefield
Khi xem gameplay của DOOM 4, một điều trở nên rõ ràng đến đau đớn: nó không biết mình muốn trở thành gì. Những ảnh hưởng từ các game bắn súng quân sự như Call of Duty và Battlefield không chỉ rõ ràng mà còn quá lộ liễu, như thể chúng được dùng làm bản thiết kế. Lũ quỷ? Hầu như là những con người bị đột biến trong bộ đồ chống bạo động. Dựa trên những gì chúng ta đã thấy, tông màu của game sẽ nghiêng về sự u ám và thiếu đi niềm vui. Thậm chí còn có một phân đoạn điều khiển phương tiện chiến đấu, điều này, sau khi chứng kiến sự cồng kềnh và nhạt nhẽo của chúng trong The Dark Ages, càng khiến tổng thể dự án DOOM 4 giống một bản sao nông cạn hơn là một game DOOM thực thụ.
Had it launched, Doom 4 would’ve vanished into the same obscurity as F.E.A.R. or Medal of Honor — the kind of shooter people only talk about in retrospective articles and videos. It wasn’t until Hugo Martin arrived after the game’s cancellation that the series found its soul again. Martin revered the Slayer like a god and unfused every frame of the rebooted trilogy with that same reverence. The result speaks for itself — from 2016 to Eternal, and then to The Dark Ages, the series’ identity has been clear, bold, and unflinching. It’s fast, brutal, and unapologetically Doom. This clarity of purpose and identity was born out of rejecting everything that Doom 4 stood for.
Thiếu “linh hồn” và định hướng rõ ràng, so sánh với sự định hình của Hugo Martin
Nếu DOOM 4 được ra mắt, nó có lẽ đã chìm vào quên lãng như F.E.A.R. hay Medal of Honor – kiểu game bắn súng mà người ta chỉ nhắc đến trong các bài viết và video hồi tưởng. Chỉ đến khi Hugo Martin xuất hiện sau khi dự án bị hủy bỏ, series mới tìm lại được “linh hồn” của mình. Martin tôn sùng Doom Slayer như một vị thần, và ông đã truyền tải sự tôn kính đó vào từng khung hình của bộ ba game DOOM hiện đại. Kết quả thật đáng kinh ngạc: từ DOOM 2016 đến Eternal, và giờ là The Dark Ages, bản sắc của series luôn rõ ràng, mạnh mẽ và không khoan nhượng. Nó nhanh, tàn bạo và không thể nhầm lẫn là DOOM. Sự rõ ràng về mục đích và bản sắc này được hình thành từ việc từ chối mọi thứ mà DOOM 4 đại diện.
Concept art bị rò rỉ của Doom 4 cho thấy phong cách đồ họa và thiết kế nhân vật giống game bắn súng quân sự, khác biệt với bản Doom hiện tại.
Doom Slayer Mới Là Linh Hồn Của DOOM, Không Phải Một “Người Bình Thường”
Sai lầm của Doom 3 và ý định lặp lại của DOOM 4
Có một lý do tại sao không ai nhớ tên của nhân vật chính trong Doom 3 – đó không phải là Doomguy “của chúng ta”. DOOM 4 suýt nữa đã mắc phải sai lầm tương tự. Các kịch bản và tài liệu concept bị rò rỉ cho thấy nhân vật người chơi sẽ là một người lính vô danh, bị cuốn vào cuộc chiến sinh tồn của Trái Đất. Anh ta thậm chí có thể có gia đình và một quá khứ “dễ liên hệ” hơn. Chắc chắn, có thể làm một game như vậy, nhưng xin đừng gọi nó là DOOM. DOOM chưa bao giờ nói về sự dễ liên hệ – nó nói về việc xé toạc và xé nát kẻ thù trong cơn thịnh nộ không thể kìm nén.
Huyền thoại về Doom Slayer – biểu tượng không thể lay chuyển, không cần sự thấu hiểu
Doom Slayer là một biểu tượng – không phải vì chúng ta hiểu anh ta, mà vì chúng ta không thể. Anh ta không phải một người đàn ông, mà là một huyền thoại hóa thân. Ngay cả khi được bao quanh bởi các chiến binh Sentinel hay làm việc với King Novik, không bao giờ có sự nghi ngờ nào – anh ta ở một đẳng cấp khác. Anh ta không đi theo, mà anh ta được đi theo. Việc làm loãng bản chất đó bằng cách đặt nhân vật chính của DOOM 4 vào một đội, cho anh ta nói chuyện với NPC, hoặc ép buộc các câu chuyện nhân vật vào anh ta sẽ hủy hoại tất cả.
Một lý do lớn khiến tôi yêu thích bộ ba DOOM mới là vì nó dựa vào các nguyên mẫu anh hùng cổ điển, nơi mọi nhân vật không cần phải là một mớ hỗn độn đạo đức xám xịt với sự phát triển tính cách phức tạp. The Dark Ages đã làm điều này một cách hoàn hảo – anh ta bị sợ hãi, bị tránh xa, và thường bị bỏ mặc một mình, bởi cả đồng minh và kẻ thù. Đó là điều làm tăng thêm huyền thoại của Slayer. DOOM 4 lẽ ra đã lấy đi tất cả những điều đó bằng một người hùng FPS rập khuôn.
Doom Slayer và B.J. Blazkowicz (Wolfenstein), hai biểu tượng anh hùng "old-school" trong game FPS, đại diện cho bản sắc Doom.
Glory Kills: Điểm Sáng Duy Nhất Được Kế Thừa Và Nâng Tầm Từ DOOM 4
Nguồn gốc từ prototype DOOM 4
Trong các bản prototype đầu tiên của DOOM 4, các đòn kết liễu cận chiến diễn ra chậm, tàn bạo và khá điện ảnh. Tuy nhiên, chúng lại cảm giác như những sự gián đoạn – những quãng nghỉ nặng nề trong dòng chảy chiến đấu. Dù vậy, chúng đã được sinh ra trong quá trình phát triển DOOM 4, và phải công nhận rằng đó là một trong những điều tốt nhất mà thương hiệu hiện đại đã mang lại cho chúng ta. DOOM 4 lẽ ra đã có những đòn kết liễu với các hoạt ảnh cận chiến đồng bộ giữa nhân vật người chơi và kẻ thù.
Sự cải tiến thành cơ chế gameplay cốt lõi, khuyến khích sự hung hãn
May mắn thay, cho bản reboot, những hoạt ảnh này đã được chỉnh sửa, cắt gọn và biến thành thứ mà chúng ta giờ đây biết đến và yêu thích với tên gọi Glory Kills. Chúng không chỉ đơn thuần là sự hào nhoáng – chúng cung cấp máu, khuyến khích sự hung hãn, và tạo ra những khoảng nghỉ nhanh chóng chỉ hai giây giữa các trận chiến không ngừng nghỉ.
The Dark Ages có thể đã giảm bớt tiện ích và sự đa dạng của chúng đi một chút – một trong những điểm yếu duy nhất của tôi với game – nhưng sự hiện diện của chúng vẫn cảm thấy đúng đắn. Glory Kills không phải là mánh lới quảng cáo, chúng là gameplay. Chúng là một tàn dư trực tiếp từ kỷ nguyên DOOM 4 – được cứu vớt và đánh bóng thành một trong những đặc điểm nổi bật của bộ ba game reboot. Thật trớ trêu khi một game DOOM tệ nhất lại mang đến một trong những ý tưởng hay nhất mà series từng thực hiện.
Hình ảnh đại diện game Doom Eternal, với Doom Slayer trong tư thế chiến đấu, nhấn mạnh cơ chế Glory Kills và lối chơi nhanh.
Doom Slayer: Một Đạo Quân Đơn Độc, Không Cần Bất Cứ Ai Hỗ Trợ
Quan điểm sai lầm về “đồng đội” của DOOM 4
Trong DOOM 4, nhân vật người chơi sẽ làm việc cùng một đội lính thủy đánh bộ để đẩy lùi cuộc xâm lược Trái Đất. Ngay cả khi họ bằng cách nào đó đã nhét Doom Slayer vào cốt truyện đó, nó vẫn hoàn toàn lạc đề. Toàn bộ ý nghĩa của Doom Slayer là anh ta không cần (hoặc muốn) sự hỗ trợ. Bạn không chiến đấu cùng Slayer, bạn phải tránh đường cho anh ta – DOOM Eternal và The Dark Ages đã hiểu điều đó một cách hoàn hảo. Rốt cuộc, đây là người đàn ông đã chiến đấu một mình với lũ quỷ trên sao Hỏa và các mặt trăng của nó, rồi chọn con đường tra tấn vĩnh viễn, chiến đấu với lũ quỷ trong hàng thế kỷ bị mắc kẹt ở địa ngục, tất cả chỉ một mình. Không có gì bạn có thể làm cho anh ta mà anh ta không thể tự làm.
Thần thoại về Slayer tự chiến đấu, phá vỡ ảo tưởng về cover-based shooter
Thần thoại về Slayer phát triển mạnh mẽ dựa trên ý tưởng rằng anh ta đầy ấn tượng. Cả quỷ và đồng minh đều đóng băng khi anh ta xuất hiện, Sentinels tôn kính anh ta và các vị vua tránh mặt anh ta nếu có thể. Ảo ảnh đó sẽ tan vỡ nếu chúng ta thấy nhân vật chính của DOOM 4 hoặc thậm chí là Slayer sử dụng các chiến thuật quân sự núp bắn, ẩn mình sau vật cản bên cạnh một trung sĩ, ra lệnh.
Chúng ta đã có quá nhiều tình đồng chí gượng ép trong các game Call of Duty thời đó – điều chúng ta cần là một cơn thịnh nộ không thể ngăn cản, lặng lẽ trong đôi ủng, và DOOM 4 thực sự không hiểu điều đó. Đó là một sự hiểu lầm có thể đã kết thúc thương hiệu ngay tại đó.
Doom Slayer đứng oai vệ trên chiến trường đổ nát với rồng chiến bên cạnh trong Doom The Dark Ages, biểu tượng cho sức mạnh không thể ngăn cản.
Đánh Cược Ngược Lại Xu Hướng FPS: Quyết Định Cứu Rỗi DOOM
DOOM 4 chạy theo xu hướng cinematic, story-heavy đầu 2010s
DOOM 4 là một sản phẩm của thời đại nó – và rất rõ ràng. Khoảng đầu những năm 2010, mọi game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) đều cố gắng trở nên điện ảnh, thực tế và nặng về cốt truyện. DOOM 4 lẽ ra sẽ phù hợp hoàn hảo, nhưng khi làm như vậy, nó cũng sẽ bị lãng quên ngay lập tức. Thay vào đó, id Software đã thực hiện một cú “quay đầu” ngoạn mục, và bản reboot DOOM 2016 không chạy theo xu hướng – nó chủ động từ chối chúng.
DOOM 2016 định nghĩa lại thể loại bằng tốc độ và lối chơi arcade, không chạy theo trend
Cơ chế núp bắn, nhiệm vụ hộ tống và hoạt ảnh nạp đạn đã biến mất. Thứ thay thế chúng là tốc độ thô bạo, rực lửa và sự hỗn loạn theo phong cách arcade. Thật ấn tượng khi thiết kế khẩu shotgun gần như giữ nguyên qua hai lần lặp lại khác nhau, không có gì phải phàn nàn ở khía cạnh đó.
Thiên tài của bộ ba DOOM hiện đại nằm ở sự cân bằng của nó. Eternal mở rộng cơ chế với nhiều lớp sâu sắc, còn The Dark Ages? Nó dám đưa vào những yếu tố hiện đại – parry và cốt truyện sâu sắc hơn – mà không một lần đánh mất bản chất của DOOM. Trong The Dark Ages, sự tiến bộ cấp độ “old-school” được kết hợp với các vòng lặp chiến đấu “new-age”, và id Software đã làm điều đó với sự tự tin tuyệt đối. Nơi DOOM 4 sẽ cố gắng gây ấn tượng với thị trường, DOOM 2016 đã định nghĩa lại nó, và quyết định dũng cảm đi ngược lại các xu hướng FPS thịnh hành chính là lý do tại sao thương hiệu này không chỉ sống sót, mà còn tốt hơn bao giờ hết.
Ảnh bìa chính thức của game Doom: The Dark Ages, giới thiệu thiết kế Doom Slayer mới và bối cảnh trung cổ huyền bí.
Tôi rùng mình khi nghĩ về một dòng thời gian mà DOOM 4 đã ra mắt
Tôi chưa bao giờ biết ơn một game bị hủy bỏ nhiều đến thế. Trong một thực tại song song nào đó, DOOM 4 đã ra mắt, rồi nhanh chóng lụi tàn, và thương hiệu này chìm vào những chồng đĩa game bụi bặm ở GameStop. May mắn thay, đó không phải là dòng thời gian của chúng ta – của chúng ta đã có một phép màu. Chúng ta có DOOM 2016, rồi Eternal, và bây giờ là The Dark Ages. Mỗi game trong số này đều được xây dựng trên một nền tảng chỉ có thể có được vì DOOM 4 đã thất bại. Và thành thật mà nói, tôi chưa bao giờ biết ơn một game bị loại bỏ nhiều đến thế, vì nó đã khai sinh ra một series mà tôi yêu thích – một series nhớ rõ bản chất của mình, và không bao giờ ngừng “xé toạc và xé nát” (rip and tear).