Việc tạo ra một trò chơi điện tử chưa bao giờ là một công việc dễ dàng, và bất kỳ nhà phát triển game nào cũng có thể xác nhận điều đó. Họ cũng sẽ nói thêm rằng quá trình làm game gần như không bao giờ diễn ra theo đúng kế hoạch ban đầu, trừ khi họ đã có đủ kinh nghiệm để lường trước những sự hỗn loạn tiềm tàng. Ngay cả với sự chuẩn bị tâm lý đó, vẫn có những tựa game mang trong mình những câu chuyện hậu trường khó tin, khẳng định một lần nữa rằng sự thật đôi khi còn kỳ lạ hơn cả hư cấu. Từ những dự án tham vọng bị phá sản đến những bom tấn ra mắt trong thảm họa, ngành công nghiệp game đã chứng kiến không ít những quá trình phát triển khiến người hâm mộ và giới chuyên môn phải ngỡ ngàng. Bài viết này sẽ đi sâu vào những giai thoại độc đáo, hé lộ những góc khuất đầy kịch tính về hành trình kiến tạo nên các thế giới ảo mà chúng ta yêu thích.
Hình ảnh minh họa một tựa game đua xe đang hiển thị trên màn hình máy tính chơi game, đại diện cho những thách thức trong ngành phát triển game.
1. Kingdoms of Amalur: Reckoning – Tham Vọng MMO và Nợ Nần Chồng Chất
Giấc mơ “sát thủ WoW” của Curt Schilling
Câu chuyện về 38 Studios bắt đầu với Curt Schilling, một cựu ngôi sao bóng chày Major League. Sau khi giải nghệ, với niềm đam mê cháy bỏng với thể loại game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMO) mà anh đã chơi rất nhiều trong những chuyến đi xa, Schilling đã quyết định thành lập 38 Studios vào năm 2006. Tham vọng của anh là tạo ra một tựa game MMO có thể “lật đổ” sự thống trị của World of Warcraft – một mục tiêu cực kỳ táo bạo và đầy rủi ro.
Schilling không tiếc tiền để thu hút những nhân tài hàng đầu trong ngành game, bao gồm cả nhà văn nổi tiếng R.A. Salvatore, họa sĩ Todd McFarlane (người tạo ra Spawn) và Ken Rolston (nhà thiết kế chính của Elder Scrolls IV: Oblivion). Anh chiêu mộ họ bằng những mức lương hậu hĩnh, thậm chí còn giúp họ mua nhà ở khu vực Rhode Island, nơi đặt trụ sở studio. 38 Studios được xây dựng với chi phí không giới hạn, tất cả để biến giấc mơ MMO của Schilling thành hiện thực. Tuy nhiên, việc phát triển game, đặc biệt là một MMO, đòi hỏi nguồn vốn khổng lồ và lợi nhuận không thể đến nhanh chóng. Schilling nhận ra quỹ cá nhân của mình không thể duy trì studio mãi mãi.
Khoản vay 75 triệu USD và sự sụp đổ
Đây là lúc câu chuyện trở nên “điên rồ” thật sự. Schilling đã thuyết phục được bang Rhode Island cấp cho 38 Studios một khoản vay 75 triệu USD – một sự kiện chưa từng có tiền lệ và cũng chưa lặp lại kể từ đó. Đây là một quyết định tài chính đầy tranh cãi và mạo hiểm của chính quyền bang.
Với khoản tiền này, 38 Studios tiếp tục phát triển. Dù mục tiêu chính là Project Copernicus (tựa game MMO tham vọng), nhưng họ đã kịp phát hành một trò chơi khác là Kingdoms of Amalur: Reckoning vào ngày 7 tháng 2 năm 2012. Tựa game nhập vai hành động này nhận được đánh giá khá tích cực, nhưng nó không phải là “sát thủ World of Warcraft” mà Schilling mong muốn.
Chỉ vài tháng sau khi Kingdoms of Amalur: Reckoning ra mắt, 38 Studios đã sa thải toàn bộ nhân viên và nộp đơn xin phá sản. Bang Rhode Island cũng không thu hồi được toàn bộ khoản vay 75 triệu USD. Đây là một thất bại nặng nề cho cả Curt Schilling và chính quyền bang, để lại nhiều bài học về việc đầu tư công vào các dự án công nghệ rủi ro cao.
Tái sinh với “Re-Reckoning”
Mặc dù 38 Studios đã sụp đổ, nhưng Kingdoms of Amalur: Reckoning vẫn được nhớ đến như một tựa game tiềm năng. Nhiều năm sau, vào năm 2020, một phiên bản làm lại mang tên Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning đã được phát hành. Sự trở lại này như một lời nhắc nhở rằng, dù Schilling đã thất bại trong tham vọng MMO của mình, anh vẫn tập hợp được một đội ngũ phát triển tài năng và họ đã tạo ra một sản phẩm đáng để chơi.
2. Cyberpunk 2077 – Hơn Một Thập Kỷ Lời Hứa và Sự Chuộc Tội
Hành trình dài từ công bố đến ra mắt hỗn loạn
Đây là một câu chuyện mà nhiều game thủ đã quá quen thuộc và có lẽ sẽ không bao giờ quên. Hành trình của Cyberpunk 2077 bắt đầu từ tháng 5 năm 2012, khi CD Projekt RED (CDPR), studio nổi tiếng với series The Witcher, lần đầu tiên công bố dự án game mới trong thế giới Cyberpunk. Lúc đó, thậm chí game còn chưa có tên chính thức là Cyberpunk 2077. Gần một năm sau, vào đầu năm 2013, tên game và đoạn teaser đầu tiên mới được hé lộ, thổi bùng lên sự kỳ vọng từ cộng đồng.
Sự im lặng kéo dài về Cyberpunk 2077 trong nhiều năm đầu được lý giải bằng việc CDPR đang tập trung toàn lực cho The Witcher 3: Wild Hunt. Khi The Witcher 3 ra mắt vào năm 2015 và gặt hái thành công vang dội về cả mặt chuyên môn lẫn thương mại, kỳ vọng vào Cyberpunk 2077 bị đẩy lên đến đỉnh điểm. Game thủ tin rằng họ sẽ sớm được khám phá Night City.
Tuy nhiên, phải mất thêm bốn năm nữa, đến năm 2019, ngày phát hành chính thức của Cyberpunk 2077 mới được công bố. Và đó chỉ là khởi đầu cho một chuỗi ba lần trì hoãn liên tiếp, đẩy ngày ra mắt cuối cùng đến 10 tháng 12 năm 2020.
Thảm họa ra mắt và văn hóa “crunch”
Đến ngày phát hành, câu chuyện trở nên “điên rồ” hơn bao giờ hết. Cyberpunk 2077 ra mắt trong tình trạng “tan vỡ” hoàn toàn. Các nhà phê bình chỉ được cung cấp mã game trên PC trước khi ra mắt; không có mã console nào được gửi đi. Đây là lý do tại sao vẫn có những bài đánh giá ban đầu khen ngợi game – vì những người đánh giá đó có cấu hình PC đủ mạnh để chạy game, và ngay cả họ cũng phải đối mặt với vô số lỗi.
Gần một thập kỷ sau lần công bố đầu tiên, Cyberpunk 2077 gần như không thể chơi được trên các nền tảng console thế hệ cũ (PS4 và Xbox One) mà nó ban đầu được hứa hẹn. Tình trạng tệ đến mức game bị gỡ khỏi các cửa hàng kỹ thuật số của cả hai nền tảng. Sau đó, hàng loạt câu chuyện về văn hóa làm việc độc hại của CDPR, việc các nhà phát triển phải làm việc “crunch” (làm thêm giờ khắc nghiệt) liên tục, và quá trình phát triển game hỗn loạn đã được phơi bày.
Sự trở lại ngoạn mục với bản cập nhật 2.0 và Phantom Liberty
Ba năm sau thảm họa ra mắt, cùng với bản mở rộng Phantom Liberty, CDPR cuối cùng đã phát hành phiên bản game hoàn chỉnh mà chúng ta biết và yêu thích ngày nay. Bản cập nhật 2.0 và bản mở rộng Phantom Liberty (chỉ chơi được trên PC và console thế hệ hiện tại) là nỗ lực lớn cuối cùng mà CDPR cần thực hiện. Mặc dù game vẫn chưa hoạt động tốt trên các console thế hệ cũ – những thiết bị mà nó ban đầu được hứa hẹn – nhưng trên console thế hệ hiện tại và PC, Cyberpunk 2077 đã khẳng định vị thế của mình là một tựa game nhập vai xuất sắc khác từ CD Projekt RED, khép lại hành trình chuộc tội đầy cam go.
3. Dead Island 2 – Trò Chơi “Đá Nóng” Giữa Các Studio
Hành trình 12 năm đổi chủ liên tục
Dead Island 2 là một ví dụ điển hình khác về một tựa game trải qua “địa ngục phát triển”. Điều khiến câu chuyện đằng sau cuộc phiêu lưu diệt zombie này trở nên “điên rồ” chính là cách các studio liên tục chuyền tay nhau trách nhiệm phát triển game như một quả bóng nóng.
Ban đầu, Techland, đội ngũ đã phát triển tựa Dead Island đầu tiên, đã từ chối làm phần tiếp theo để tập trung vào Dying Light. Nhìn lại, đây là một lựa chọn sáng suốt cho Techland, mặc dù họ không thể biết rằng quyết định đó đã khiến Dead Island 2 phải mất thêm 12 năm nữa mới được hoàn thành.
Sau Techland, Yager Development là studio tiếp theo nắm quyền phát triển, với thời gian phát hành dự kiến vào năm 2015. Tuy nhiên, nhà phát hành Deep Silver đã ngừng hợp tác với Yager vào giữa năm 2015.
Từ Techland đến Dambuster Studios và cái kết có hậu
Đầu năm 2016, Deep Silver tìm được một đội ngũ mới để tiếp quản dự án: Sumo Digital. Mặc dù đã có những tiến triển, nhưng ba năm sau, Deep Silver lại quyết định đưa việc phát triển game vào nội bộ, chấm dứt hợp đồng với Sumo Digital và giao dự án cho Dambuster Studios. Chính Dambuster Studios cuối cùng đã là đội ngũ hoàn thành Dead Island 2.
Trong nhiều năm, không ai chắc chắn liệu Dead Island 2 có bao giờ đến được vạch đích hay không. Việc game thực sự ra mắt, sau khi trải qua quá nhiều lần đổi chủ trong suốt 12 năm, và việc game đạt được thành công cả về chuyên môn lẫn thương mại, là một cái kết như mơ cho một tựa game mà nhiều người đã sớm loại bỏ khỏi danh sách mong đợi. Nó minh chứng cho sự kiên trì và khả năng phục hồi đáng kinh ngạc trong ngành công nghiệp game.
4. Duke Nukem Forever – Hơn Một Thập Kỷ “Mãi Mãi Không Phát Hành”
Di sản của Duke Nukem 3D và lời hứa về phần tiếp theo
Nếu bạn là một thiếu niên vào năm 2011 và có chút yêu thích thể loại game bắn súng, rất có thể bạn đã nghe nói về Duke Nukem Forever. Không phải như một tựa game nên mua ngay lập tức, mà như một trong những game tệ nhất từng được thấy trong ngành, và phải mất “mãi mãi” mới ra mắt.
Duke Nukem 3D không phải là game Duke Nukem đầu tiên, nhưng nó là tựa game thực sự đưa series này lên bản đồ. Ra mắt vào năm 1996, game đã gặt hái thành công lớn về cả doanh thu và phê bình. Một phần tiếp theo gần như ngay lập tức được bật đèn xanh, và Duke Nukem Forever chính là phần tiếp theo đó. Game đáng lẽ đã phải ra mắt vào những năm 90. Nhưng phải mất đến 14 năm sau, nó mới được phát hành.
Phát triển kéo dài 14 năm, kiện tụng và thất bại cay đắng
Quá trình phát triển game này bắt đầu vào năm 1996 dưới sự chỉ đạo của 3D Realms. Tuy nhiên, đến năm 2009, game vẫn chưa hoàn thành và đã trở thành một trò đùa trong ngành về việc liệu nó có bao giờ được ra mắt hay không. Sau đó, 3D Realms đã đóng cửa trước khi có thể hoàn thành dự án.
Take-Two Interactive là nhà phát hành của Duke Nukem Forever và đã giữ lại quyền đối với game. Vì thế, họ đã giao dự án cho Gearbox Software. Gearbox sau đó đã sử dụng những gì 3D Realms đã làm và dành hai năm tiếp theo để hoàn thiện game, đảm bảo nó có thể chạy trên các console và PC thời bấy giờ. Tuy nhiên, Take-Two vẫn chưa hài lòng với 3D Realms và đã kiện studio này vì không giao được game đúng hạn.
Một thỏa thuận đã đạt được vào năm 2010, một năm sau khi 3D Realms đóng cửa và một năm trước khi game cuối cùng được phát hành. Duke Nukem Forever ra mắt vào ngày 10 tháng 6 năm 2011 và bị đánh giá là thảm họa. Nó tệ hại khi ra mắt và vẫn tệ hại cho đến ngày nay. Ngay cả sau khi trải qua tất cả những rắc rối pháp lý về việc game không ra mắt, vẫn thật khó hiểu tại sao Take-Two lại quyết định phát hành Duke Nukem Forever vào cuối cùng.
Lời Kết
Những câu chuyện về quá trình phát triển game “điên rồ” này chỉ là phần nổi của tảng băng chìm. Ngành công nghiệp game đầy rẫy những giai thoại tương tự, dù chúng kết thúc bằng thất bại thảm hại hay thành công vang dội. Từ những dự án bị hủy bỏ, những thay đổi đột ngột về studio, đến những tựa game bị trì hoãn vô thời hạn, mỗi câu chuyện đều hé lộ những thách thức khốc liệt và sự bất định vốn có của việc kiến tạo các thế giới ảo. Chúng nhắc nhở chúng ta rằng, đằng sau mỗi tựa game hấp dẫn là một hành trình gian nan, đòi hỏi không chỉ tài năng mà còn là sự kiên cường và đôi khi là cả một chút may mắn điên rồ.
Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn về những câu chuyện phát triển game này, hoặc kể cho chúng tôi biết về những giai thoại hậu trường nào khác mà bạn biết!