Image default
Game

Các Kỹ Thuật Kể Chuyện Game Đỉnh Cao Cần Được Áp Dụng Rộng Rãi Hơn Để Nâng Tầm Cốt Truyện

Nghệ thuật kể chuyện trong game (storytelling game) đã phát triển vượt bậc trong những năm gần đây, với sự ra đời của những cốt truyện game ngày càng sâu sắc và phức tạp. Không thiếu những tựa game phiêu lưu tuyệt vời sở hữu cốt truyện đỉnh cao, hay những game indie phá vỡ mọi khuôn mẫu truyền thống. Mặc dù vậy, nhiều chuyên gia vẫn nhận định rằng kể chuyện game vẫn còn một khoảng cách nhất định so với các loại hình truyền thông khác như điện ảnh hay văn học. Tuy nhiên, khoảng cách này đang dần được thu hẹp khi các nhà phát triển game ngày càng đưa nhiều kỹ thuật kể chuyện từ các hình thức truyền tải truyền thống vào sản phẩm của mình. Với vai trò là một chuyên gia về game, tôi muốn thấy ba kỹ thuật kể chuyện đặc biệt sau đây được áp dụng rộng rãi và tinh tế hơn trong các tựa game hiện đại, nhằm kiến tạo nên những trải nghiệm cốt truyện game không thể quên.

1. Người Kể Chuyện Không Đáng Tin Cậy: Nâng Tầm Trải Nghiệm Cốt Truyện Game

Khi nhân vật chính không phải lúc nào cũng trung thực

“Người kể chuyện không đáng tin cậy” (The unreliable narrator) là một kỹ thuật kể chuyện tương đối phổ biến trong phim ảnh và sách báo, nhưng lại ít xuất hiện hơn trong các tựa game. Có lẽ ví dụ nổi bật nhất trong ngành công nghiệp game đến từ Bioshock, một trong những game có ảnh hưởng lớn nhất mọi thời đại. Trong Bioshock, có hai cú lật kèo kinh điển ở cuối game. Đầu tiên, người chơi nhận ra nhân vật chính của mình thực chất là một đặc vụ ngầm được cử đến để phá hủy Rapture và trao quyền kiểm soát cho Atlas độc ác, điều này hoàn toàn mâu thuẫn với niềm tin ban đầu về một vụ tai nạn máy bay ngẫu nhiên.

Tiết lộ thứ hai là cụm từ “would you kindly” (làm ơn/phiền bạn) có thể được sử dụng để ép buộc người chơi hoàn thành các nhiệm vụ. Phần thứ hai này đã làm nên tên tuổi của Bioshock, bởi nó mang tính chất bình luận sâu sắc về bản chất của game, về sự điều khiển của người chơi. Tuy nhiên, đây không phải là một chiêu trò dễ dàng lặp lại. Điều đáng nói là việc nhân vật chính cung cấp thông tin sai lệch ngay từ đầu đã tạo tiền đề cho cú lật kèo này, và thật ngạc nhiên khi không có nhiều game khác tận dụng kỹ thuật này để làm phong phú thêm cốt truyện của mình. Việc khai thác một người kể chuyện không đáng tin cậy có thể tạo ra những cú twist bất ngờ, buộc người chơi phải suy nghĩ lại về những gì mình đã trải nghiệm và từ đó nâng cao chiều sâu của cốt truyện game.

Nhân vật game Bioshock đang đối mặt với thử thách trong thành phố dưới nước RaptureNhân vật game Bioshock đang đối mặt với thử thách trong thành phố dưới nước Rapture

2. Khởi Đầu Giả: Nút Thắt Bất Ngờ Thay Đổi Toàn Bộ Mạch Truyện Game

Mục tiêu ban đầu có thể chỉ là màn dạo đầu

“Khởi đầu giả” (False start) trong kể chuyện xảy ra khi mục tiêu ban đầu của nhân vật chính được tiết lộ là không chính xác như họ tưởng, dẫn đến một sự thay đổi đáng kể trong mạch truyện game và một mục tiêu mới hoàn toàn. Đây là một kỹ thuật khó thực hiện, bởi nó có thể khiến người chơi mất hứng thú nếu được làm một cách thô thiển hoặc quá muộn trong cốt truyện. Tuy nhiên, việc tiết lộ một mục đích mới vào giai đoạn sau của câu chuyện có thể mang lại một luồng năng lượng cần thiết, đặc biệt là trong các game dài.

Clair Obscur: Expedition 33 là một ví dụ điển hình gần đây, và nó thậm chí còn thực hiện điều này đến hai lần. Lần đầu tiên là vào cuối Màn I, khi Gustave, người đóng vai trò nhân vật chính cho đến thời điểm đó, bị giết chết và một nhân vật mới lên thay. Lần thứ hai xảy ra vào cuối Màn II, khi tiết lộ rằng thế giới game chỉ là một bức tranh ma thuật hư cấu, thay đổi hoàn toàn cục diện và mục đích ban đầu của nhóm. Mặc dù cái kết của Clair Obscur: Expedition 33 có thể không làm hài lòng tất cả mọi người, nhưng những kỹ thuật kể chuyện game này đã giúp giữ cho game luôn mới mẻ và hấp dẫn từ đầu đến cuối. Nó cho thấy tiềm năng to lớn của việc làm cho người chơi phải đặt câu hỏi về mọi thứ, ngay cả những điều cơ bản nhất của một cốt truyện game.

Thế giới kỳ ảo và các nhân vật trong Clair Obscur Expedition 33 với đồ họa ấn tượngThế giới kỳ ảo và các nhân vật trong Clair Obscur Expedition 33 với đồ họa ấn tượng

3. Cung Cấp Lượng Thông Tin Vừa Đủ: Nghệ Thuật Kể Chuyện Game Tinh Tế

Giữa “quá ít” và “quá nhiều”: Bí quyết xây dựng cốt truyện hấp dẫn

Đối thoại và phần giải thích (exposition) có lẽ là một trong những điểm yếu hơn của kể chuyện game. Vì một lý do nào đó, hầu hết các game hoặc cung cấp quá ít thông tin đến mức người chơi cần một video YouTube để hiểu (như các game của FromSoftware), hoặc tệ hơn là game cứ lặp đi lặp lại mọi chi tiết một cách thái quá. Kiểu thứ hai này phổ biến ở rất nhiều game, bao gồm cả những game hay. Một ví dụ điển hình đến từ trải nghiệm gần đây của tôi với Stellar Blade. Ngay từ đầu game, bạn phát hiện một khoang thoát hiểm bị rơi. Adam nhận xét rằng khoang này đã rơi cách đây hai năm. Một cảnh quay cận cảnh khoang cho thấy rõ ràng nó thuộc cùng lực lượng quân đội với Eve, và sau đó Eve cũng trực tiếp xác nhận điều này. Thông tin này lại được lặp lại sau trận đấu trùm khi tiếp cận khoang. Với tôi, thông tin này đã rõ ràng sau khi Adam nhận xét, tôi thực sự không cần nó được lặp đi lặp lại nhiều lần trong một khoảng thời gian ngắn như vậy.

Ngược lại, một ví dụ về game làm tốt kỹ thuật này là bản remake của Silent Hill 2, một game có lợi thế từ cốt truyện gốc tuyệt vời. Mặc dù game làm rõ rằng James đang tìm kiếm người vợ đã mất của mình ở Silent Hill, nhưng nó không tiết lộ toàn bộ sự thật cho đến cuối game. Thay vào đó, game “drip-feed” (nhỏ giọt) các chi tiết, cho phép hầu hết người chơi có thể tự ghép nối các mảnh ghép bí ẩn trước khi sự thật được hé lộ. Cách tiếp cận này thú vị hơn rất nhiều so với việc bị kể đi kể lại cùng một chi tiết cả tá lần, tạo nên một trải nghiệm khám phá cốt truyện game độc đáo và sâu sắc.

James Sunderland trong Silent Hill 2 remake đứng giữa khung cảnh u ám, biểu cảm đầy suy tưJames Sunderland trong Silent Hill 2 remake đứng giữa khung cảnh u ám, biểu cảm đầy suy tư

Rõ ràng là có rất nhiều cốt truyện game tuyệt vời trong thế giới video game hiện nay, nhưng mặt bằng chung về kể chuyện game vẫn còn nhiều điều đáng mong đợi. Việc thêm vào một loạt các kỹ thuật kể chuyện một cách thiếu suy nghĩ hoặc không có mục đích sẽ không nhất thiết tạo ra một câu chuyện hay hơn. Tuy nhiên, nếu biết cách tận dụng những công cụ này một cách chiến lược, các nhà phát triển game có thể nâng cao đáng kể chất lượng của cốt truyện game. Ngay cả khi không phải game nào cũng đạt đến tầm vóc hấp dẫn như The Witcher 3, nhưng nhiều game hơn nên đặt mục tiêu hướng tới những đỉnh cao đó. Bằng cách áp dụng các kỹ thuật “người kể chuyện không đáng tin cậy”, “khởi đầu giả” và “cung cấp thông tin vừa đủ”, ngành công nghiệp game Việt Nam nói riêng và thế giới nói chung có thể tạo ra những tác phẩm có chiều sâu, mang lại giá trị trải nghiệm không chỉ giải trí mà còn kích thích tư duy người chơi. Hãy chia sẻ tựa game có cốt truyện đỉnh cao mà bạn yêu thích và nghĩ rằng đã áp dụng những kỹ thuật kể chuyện game này một cách hiệu quả nhất!

Related posts

Xbox Game Pass: Lợi Ích Hay Cạm Bẫy Đối Với Nhà Phát Triển Game Độc Lập?

Administrator

Top 3 Game Platformer 3D Cực Hay Sau Donkey Kong Bananza Trên Nintendo Switch 2

Administrator

Top 3 ROM Hack Game Retro Tuyệt Hảo Cho Trải Nghiệm Giả Lập Cầm Tay

Administrator