Trong một thị trường game thống trị bởi những tựa game hành động, phiêu lưu hay bắn súng nghẹt thở, The Sims đã nổi lên như một hiện tượng, kiến tạo nên một thể loại hoàn toàn mới và thay đổi vĩnh viễn cục diện ngành công nghiệp tỷ đô này. Trở thành một trong những thương hiệu game được yêu thích nhất mọi thời đại, The Sims không chỉ mang đến một lượng lớn người chơi mới cho cả console và PC, mà còn chứng minh rằng một tựa game không cần đến máu me hay bạo lực vẫn có thể đạt được thành công vang dội, định hình lại cách chúng ta nhìn nhận về giải trí điện tử.
Hành trình hình thành The Sims: Từ SimCity đến đế chế mô phỏng cuộc sống
Câu chuyện về The Sims là minh chứng cho sự kiên trì và tầm nhìn vượt thời gian của một nhà phát triển đã dám đi ngược lại số đông. Tựa game này không chỉ đơn thuần là một sản phẩm giải trí mà còn là kết quả của một quá trình sáng tạo không ngừng nghỉ, bắt nguồn từ những chi tiết nhỏ trong cuộc sống và được thổi hồn bởi một thiên tài lập dị.
Will Wright và giấc mơ “Xây dựng” thay vì “Phá hủy”
Ý tưởng về The Sims được thai nghén từ tâm trí của nhà phát triển game lỗi lạc Will Wright. Khi được giao nhiệm vụ tạo ra một tựa game tên là Raid on Bungeling Bay, Wright nhận ra rằng ông thích xây dựng các cấp độ hơn là phá hủy chúng, đúng như mục đích ban đầu của trò chơi. Sau khi game ra mắt, Wright dành hàng giờ liền sử dụng trình chỉnh sửa cấp độ để tạo ra những thành phố khác nhau và tự hỏi trò chơi sẽ như thế nào nếu có một dạng sống phức tạp hơn trong đó. Ông dành nhiều thời gian hơn để thêm các yếu tố mới vào game như công dân, giao thông, hệ sinh thái và cách để các thành phố tự phát triển và lớn mạnh.
Hình ảnh gameplay và bìa game Raid on Bungeling Bay, nơi Will Wright nảy ra ý tưởng xây dựng
Sau khi tìm hiểu sâu hơn về quy hoạch đô thị, ông đã sử dụng các khái niệm từ trò chơi và cách các thành phố được xây dựng trong đời thực làm nguồn cảm hứng cho tựa game mới của mình, SimCity. Đảo lộn hoàn toàn các cơ chế truyền thống của game, SimCity không có thắng hay thua, không có cutscene hay chiến đấu. Nó dựa hoàn toàn vào mong muốn của con người muốn tạo ra và xây dựng mọi thứ hơn là phá hủy chúng. Nhiều nhà phát hành không đồng tình với suy nghĩ của ông và tin rằng trò chơi sẽ không đạt hiệu quả tốt trên thị trường lúc bấy giờ. Sau khi chật vật tìm kiếm một nhà phát hành dám đặt cược vào trò chơi, Will Wright và Jeff Braun đã đồng sáng lập studio của riêng họ, Maxis.
Tổng hợp các hình ảnh gameplay của SimCity, tựa game thành phố mô phỏng đầu tiên của Maxis
Sau cùng, một công ty (Broderbund) đã đồng ý phân phối SimCity vào năm 1989. Ban đầu, trò chơi nhận được sự đón nhận kém cỏi khi ra mắt. Tuy nhiên, sau khi nhận được vô số lời khen ngợi từ giới báo chí và toàn bộ ngành công nghiệp game, SimCity đã trở thành một trong những tựa game bán chạy nhất và được phát hành trên nhiều nền tảng khác. Sau thành công của SimCity, Maxis tiếp tục xuất bản nhiều tựa game “sim” khác như SimEarth, SimAnts, SimLife, cũng như một số phần tiếp theo của SimCity. Nhưng không có tựa game nào tạo được tiếng vang lớn như SimCity.
Ý tưởng The Sims nảy mầm từ cuộc sống đời thường
Ý tưởng đột phá cho The Sims bắt nguồn từ một trải nghiệm cá nhân của Wright. Sau khi mất nhà và toàn bộ tài sản trong một trận hỏa hoạn vào những năm 90, ông bắt đầu quá trình thay thế đồ đạc và mua sắm nội thất mới cho ngôi nhà của mình. Trong quá trình này, ông suy nghĩ về những gì con người thực sự cần trong nhà để cảm thấy hạnh phúc, và tự hỏi những món đồ nào là thứ mọi người muốn, và món nào là thứ họ cần để sống thoải mái. Ý tưởng này đã trở thành nền tảng của The Sims – một trò chơi nơi bạn thiết kế những ngôi nhà để đáp ứng cả mong muốn và nhu cầu của những người sống trong đó.
Quảng cáo The Sims trước khi ra mắt, thể hiện tầm nhìn về một game mô phỏng cuộc sống
Tuy nhiên, Will Wright cho rằng ý tưởng này còn quá đơn giản, và ông không chỉ muốn tạo ra một trò chơi về “những nhà phê bình nhà cửa”. Ông muốn xây dựng một thứ gì đó lớn lao hơn, nhưng ông không có đủ nhân lực để thực hiện. Đến năm 1997, EA xuất hiện và mua lại Maxis. Với một đội ngũ lớn hơn đứng sau mình, Will Wright bắt đầu tạo ra một trò chơi về những con người phức tạp mà người chơi có thể điều khiển, nơi bạn phải đáp ứng những mong muốn và nhu cầu hàng ngày của họ, sống qua cuộc sống thường nhật của họ khi họ kết bạn, đi làm và lập gia đình. Và vào ngày 4 tháng 2 năm 2000, The Sims ra đời, nhanh chóng trở thành một hiện tượng toàn cầu.
Di sản vĩ đại của The Sims: Thay đổi ngành game và định kiến xã hội
The Sims không phải là trò chơi mô phỏng đầu tiên từng được tạo ra. Trước đó, chúng ta có những tựa game cho phép xây dựng thành phố, thiết kế các công viên giải trí kỳ lạ, kiểm soát tổ kiến, hoặc tạo ra toàn bộ nền văn minh. Nhưng chúng ta chưa bao giờ có khả năng kiểm soát cuộc sống của những người bình thường. The Sims không chỉ thay đổi cách chúng ta chơi game mà còn giúp game trở nên dễ tiếp cận hơn với mọi người, đồng thời chứng minh cho giới phê bình thấy rằng game không cần phải bạo lực mới có thể hay.
Định nghĩa lại thế giới game: Hơn cả bạo lực và hành động
Trước những năm 2000, ngành công nghiệp game chủ yếu tập trung vào các thể loại platformer, beat-em up và bắn súng. Tất cả đều được game thủ yêu thích nhưng lại bị công chúng và các bậc phụ huynh coi thường. Từ những năm 1980 đến đầu những năm 2000, đã có một làn sóng phản đối mạnh mẽ từ công chúng rằng trò chơi điện tử làm biến dạng tâm trí trẻ em, khiến chúng trở nên bạo lực và gây ra các vấn đề về chống đối xã hội hoặc thờ ơ với thực tế. Và mặc dù hiện nay chúng ta biết điều này là vô lý, việc thiếu vắng các trò chơi phi bạo lực trong ngành chỉ càng củng cố thêm những cáo buộc này.
Sự ra đời của The Sims và các tựa game tương tự đã giúp thay đổi quan điểm của công chúng, với ý tưởng rằng game có thể nói về nhiều điều hơn là chỉ đánh bại kẻ xấu hay tiêu diệt quỷ dữ. Nó cũng cho các nhà phát triển, nhà phát hành và nhà phân phối trong ngành thấy rằng trò chơi của họ có thể có nhiều hơn là chỉ sự hỗn loạn và bạo lực, và vẫn có thể sinh lời. Điều này đã mở ra cánh cửa cho các nhà phát triển với những ý tưởng game thú vị mà không cần bối cảnh hay cơ chế gameplay truyền thống, để họ có cơ hội trình bày và một ngày nào đó phát hành sản phẩm của mình.
Phá vỡ rào cản nhân khẩu học và đề cao tính hòa nhập
The Sims cũng giải quyết nhiều vấn đề về nhân khẩu học và tính hòa nhập trong ngành công nghiệp game. Với tỷ lệ game thủ nam giới áp đảo, có rất ít tựa game hoặc thương hiệu được thiết kế dành riêng cho đối tượng khán giả nữ. Sau khi The Sims ra mắt, nó đã thu hút hàng triệu phụ nữ đến với ngành game, và ngay cả khi họ không thích bất kỳ trò chơi nào khác trên thị trường, đối với nhiều người trên thế giới, chơi The Sims đã trở thành một cột mốc đáng nhớ. Nếu không có nó, chúng ta có thể sẽ không có nhiều nhà phát triển và game thủ nữ như ngày nay.
The Sims cũng là một bước tiến lớn đúng hướng về mặt tính hòa nhập cho game thủ. Bạn có thể tạo ra một Sim giống hệt mình hoặc khiến họ trông và nói theo bất kỳ cách nào bạn muốn. The Sims không giới hạn bạn về màu da, giới tính hay sở thích cá nhân và cho phép bạn sống trong và khám phá một thế giới đa dạng, rất giống với thế giới chúng ta đang sống.
Giao diện tùy chỉnh nhân vật Sim với nhiều lựa chọn đa dạng về ngoại hình và trang phục
The Sims: Hiện tượng văn hóa toàn cầu không ngừng phát triển
Sau khi trò chơi gốc được phát hành, The Sims nhanh chóng trở thành một “cult classic”, nhận được nhiều bản mở rộng và giành được vô số giải thưởng danh giá. Trò chơi hiện đang ở phiên bản thứ tư trong thương hiệu và có nhiều trò chơi phụ (spin-off) cũng chia sẻ sự phổ biến của nó.
Hình ảnh gameplay The Sims 1, nơi các Sim tương tác và thực hiện các hoạt động hàng ngày
Gia đình Sim trong ngôi nhà được xây dựng và trang trí theo ý muốn người chơi
Khó có thể nói ngành công nghiệp game ngày nay sẽ như thế nào nếu không có sự ra đời của The Sims. Tựa game này không chỉ là một trò chơi điện tử đơn thuần mà còn là một tấm gương phản chiếu xã hội, nơi người chơi có thể thỏa sức sáng tạo, thử nghiệm các vai trò và xây dựng những câu chuyện của riêng mình.
Một khung cảnh gameplay của The Sims, thể hiện sự tự do trong việc xây dựng và quản lý cuộc sống
Kết luận
The Sims đã đi một chặng đường dài từ một ý tưởng táo bạo trong tâm trí Will Wright đến khi trở thành một biểu tượng văn hóa toàn cầu. Nó không chỉ là một trò chơi mô phỏng cuộc sống mà còn là một minh chứng hùng hồn cho thấy sự đa dạng và tiềm năng vô hạn của ngành game. Bằng cách phá vỡ các rào cản truyền thống, thu hút lượng lớn người chơi mới và thay đổi định kiến xã hội về game, The Sims đã để lại một di sản vĩ đại, mở đường cho hàng loạt các tựa game sáng tạo khác.
Trong bối cảnh kỷ niệm 25 năm ra đời của The Sims, chúng ta nên ghi nhớ tầm ảnh hưởng to lớn mà thương hiệu này đã tạo ra đối với cuộc sống của hàng triệu người chơi và đối với toàn bộ ngành công nghiệp. The Sims không chỉ đơn thuần là một trò chơi; nó là một cuộc cách mạng đã định hình lại cách chúng ta chơi, nhìn nhận và trải nghiệm thế giới game. Hãy chia sẻ ý kiến của bạn về tầm ảnh hưởng của The Sims trong phần bình luận bên dưới!