Image default
Game

8 Tựa Game Huyền Thoại Đã “Tiên Tri” Tương Lai Ngành Công Nghiệp Game Như Thế Nào?

Khi nhìn lại quá khứ của ngành công nghiệp game, thật đáng kinh ngạc khi nhận ra có biết bao tựa game cũ đã “nhìn thấy trước” tương lai, định hình những xu hướng mà mãi đến sau này chúng ta mới thực sự cảm nhận được. Trước khi khái niệm về thế giới mở trở thành tiêu chuẩn, hay những tựa game nhập vai đều mang đến hàng loạt kết thúc khác nhau, một số nhà phát triển tiên phong đã đặt nền móng cho những đổi mới đột phá. Những tựa game này không chỉ là cột mốc quan trọng trong lịch sử mà còn là những “nhà tiên tri” thầm lặng, vạch ra con đường phát triển cho toàn bộ ngành game. Dù đã ra đời cách đây hàng thập kỷ, tầm ảnh hưởng của chúng vẫn còn hiện hữu rõ ràng trong các sản phẩm game hiện đại ngày nay, khẳng định tầm nhìn vĩ đại của những người tạo ra chúng.

Những tựa game dưới đây không chỉ định nghĩa lại thể loại mà còn là minh chứng hùng hồn cho cách mà các nhà phát triển đã vượt xa thời đại, trang bị cho chúng ta những cơ chế và trải nghiệm chơi game mà giờ đây ta coi là hiển nhiên.

6. Castlevania II: Simon’s Quest và Bubble Bobble: Khởi Nguồn Của Đa Kết Thúc

Việc hoàn thành một tựa game và nhận ra mình chưa đạt được “kết thúc thật” luôn mang lại cảm giác thú vị và thôi thúc khám phá. Ngày nay, đa kết thúc hoặc kết thúc thay thế đã trở thành một yếu tố cực kỳ phổ biến trong game, khiến chúng ta phải tìm tòi qua các hướng dẫn trực tuyến, diễn đàn Reddit hay video YouTube để tìm ra cách đạt được kết thúc mong muốn. Tuy nhiên, những tựa game đầu tiên khởi xướng xu hướng này đã ra đời cách đây gần bốn mươi năm.

Castlevania II: Simon’s QuestBubble Bobble là hai trong số những tựa game tiên phong áp dụng cơ chế đa kết thúc, dựa trên hiệu suất người chơi, thời gian hoàn thành, hoặc các bí mật được khám phá. Dù ở thời điểm đó, cách triển khai còn khá đơn giản, nhưng chúng đã mở ra một ý tưởng hoàn toàn mới: hành trình của bạn có thể kết thúc theo nhiều cách khác nhau.

Đột nhiên, các kết thúc game không còn cố định, và người chơi ngay lập tức muốn chơi lại game chỉ vì tò mò. Dù là một game kinh dị như Silent Hill, một câu chuyện cảm động như Undertale, một thế giới giả tưởng rộng lớn như The Witcher 3, hay thậm chí một trải nghiệm độc đáo như The Stanley Parable – tất cả đều thừa hưởng ý tưởng này từ gần bốn mươi năm trước. Khi đó, Simon hoặc là chết khi chiến đấu với Dracula, hoặc cả hai vẫn sống, tùy thuộc vào tốc độ người chơi hoàn thành game.

5. Metal Gear Solid: Chuẩn Mực Kể Chuyện Điện Ảnh Trong Game

Đối với nhiều game thủ, những tựa game như The Last of Us, Uncharted, hay Death Stranding không chỉ là trò chơi mà còn là những trải nghiệm cảm xúc sâu sắc, nhờ vào cốt truyện được viết xuất sắc và các phân đoạn điện ảnh (cutscene) được dàn dựng công phu, cùng diễn xuất đỉnh cao của các diễn viên lồng tiếng. Tuy nhiên, tất cả những điều này có lẽ sẽ không thể thành hiện thực nếu không có Metal Gear Solid của Hideo Kojima ra mắt vào năm 1998.

Khi Metal Gear Solid đổ bộ lên hệ máy PlayStation, nó đã báo hiệu một thế hệ và kỷ nguyên hoàn toàn mới cho ngành game. Tựa game này mang lại cảm giác như đang chơi một bộ phim hành động đích thực, nhờ vào dàn lồng tiếng chuyên nghiệp, các góc quay camera đầy kịch tính và những đoạn cutscene thực sự bổ sung vào cốt truyện thay vì ngắt quãng trải nghiệm. Thông qua các cuộc gọi codec, những phân cảnh thâm nhập căng thẳng và một kịch bản có thể sánh ngang với các bộ phim gián điệp bom tấn Hollywood, Metal Gear Solid ngay lập tức trở thành chuẩn mực cho việc kể chuyện điện ảnh trong game.

Chúng ta có thể coi những thiết bị kể chuyện này là điều hiển nhiên ngày nay, nhưng khi một đoạn cắt cảnh làm tốt tất cả các yếu tố, nó luôn chạm đến cảm xúc người chơi. Các tựa game của Naughty Dog trong ba thế hệ console gần đây đã xây dựng cả một đế chế dựa trên điều này. Và Kojima cùng Konami cũng làm điều tương tự với series Metal Gear huyền thoại, và sau này là các game Death Stranding. MGS đã dự đoán sự hòa quyện giữa game và điện ảnh từ rất lâu trước khi công nghệ motion-capture, các đoạn cutscene với kinh phí khổng lồ, và các diễn viên game có lịch trình kín mít trở thành chuyện bình thường.

Tác phẩm nghệ thuật Metal Gear Solid của Yoji Shinkawa, với các nhân vật biểu tượng như Solid Snake, Big Boss, và Raiden, minh họa cho phong cách kể chuyện điện ảnh độc đáo của series.Tác phẩm nghệ thuật Metal Gear Solid của Yoji Shinkawa, với các nhân vật biểu tượng như Solid Snake, Big Boss, và Raiden, minh họa cho phong cách kể chuyện điện ảnh độc đáo của series.

Nếu bạn đã từng rơi nước mắt vì một đoạn độc thoại của nhân vật, hoặc lặng lẽ theo dõi một đoạn “walk-and-talk” trong một tựa game hiện đại, bạn có thể gửi lời cảm ơn đến Metal Gear Solid.

4. The Legend of Zelda: Ocarina of Time và Cơ Chế Z-Targeting

Ocarina of Time đã đưa thương hiệu Zelda sang không gian 3D và định nghĩa cách các tựa game phiêu lưu hành động 3D sẽ hoạt động trong nhiều thập kỷ tới. Tuy nhiên, đổi mới quan trọng nhất chính là cơ chế Z-Targeting (khóa mục tiêu). Nó cho phép người chơi khóa vào kẻ thù, giúp chiến đấu 3D trở nên trực quan hơn bao giờ hết, thay vì chỉ vung kiếm theo hướng chung chung và hy vọng trúng đích. Đột nhiên, bạn không còn vung kiếm một cách vô định vào kẻ xấu mà thay vào đó là di chuyển quanh, căn thời gian né tránh và tìm kiếm sơ hở để tung đòn kết liễu. Đó là một cơ chế thanh lịch và hợp lý.

Hãy nhìn vào các tựa game như Dark Souls hay thậm chí series Horizon: Zero Dawn, và vô số các tựa game khác. Nếu cơ chế khóa mục tiêu không tồn tại trong các game Souls, bạn sẽ phải “chiến đấu với camera” trong toàn bộ thời gian chơi game, thay vì chỉ một vài lần như hiện tại trong các chiến dịch kéo dài hàng trăm giờ của chúng. Bất kể bạn nhìn vào đâu, từ Stellar Blade đến Devil May Cry, bạn sẽ dễ dàng nhận thấy những dấu ấn của hệ thống mà Z-Targeting đã khởi xướng. Ngày nay, đó chỉ là một cú nhấp R3 đơn giản mà bạn mong đợi mọi game đều có, nhưng nó không phải là điều hiển nhiên. Một ai đó trong quá trình phát triển Ocarina of Time đã nghĩ ra nó, tìm cách thực hiện và rồi mở ra một kỷ nguyên mới.

Link và Epona trong The Legend of Zelda: Ocarina of Time, tựa game đã định hình cơ chế khóa mục tiêu (Z-Targeting) trong game 3D.Link và Epona trong The Legend of Zelda: Ocarina of Time, tựa game đã định hình cơ chế khóa mục tiêu (Z-Targeting) trong game 3D.

Ai muốn điều khiển camera kiểu “tank-controlled” như game kinh dị PS1 nữa? Không ai, không còn nữa. Đây là lúc Nintendo thể hiện sự thiên tài thầm lặng nhất của mình, thay đổi luật chơi cho tất cả mọi người và khiến nó trông thật dễ dàng.

3. Neverwinter Nights: MMORPG Đồ Họa Đầu Tiên Định Hình Game Online

Trước khi World of Warcraft hay Runescape ra đời, khái niệm “game online nhiều người chơi khổng lồ” (MMO) chỉ tồn tại trong những giấc mơ xa vời của các game thủ, những người phải vượt qua hàng trăm trở ngại để tổ chức một sự kiện LAN duy nhất. Tuy nhiên, vào năm 1991, một tựa game nặng về văn bản, được lưu trữ trên AOL, mang tên Neverwinter Nights, đã trở thành MMORPG đồ họa đầu tiên thực sự. Nó cho chúng ta thấy phiên bản sơ khai của những gì chúng ta coi là một MMORPG ngày nay. Đầu tiên, nó có đồ họa. Sau đó, có các nhóm (parties), thế giới liên tục (persistent worlds), các cuộc phiêu lưu do người chơi điều khiển và phí kết nối. Tựa game này không phải là “dự đoán” thể loại MMORPG mà chính xác là tạo ra nó.

Neverwinter Nights đã chứng minh những gì có thể khi đưa Dungeons & Dragons lên trực tuyến. Người chơi có thể gặp gỡ người lạ, cùng nhau thực hiện nhiệm vụ và xây dựng mối quan hệ thông qua gameplay, chứ không chỉ qua các diễn đàn. Nó đã đặt nền móng cho mọi thứ, từ Ultima Online đến Final Fantasy XIV.

Thậm chí, các yếu tố online hiện đại như bang hội (guilds), các cuộc đột kích (raids) và nền kinh tế live-service đều có thể tìm thấy cội nguồn từ những gì tựa game này đã âm thầm tiên phong. Theo một cách nào đó, nó là bản thiết kế cho cách chúng ta chơi game xã hội hóa ngày nay. Và mặc dù nó đã bị lãng quên bên ngoài các cộng đồng hardcore, nó xứng đáng có một vị trí trong ngôi đền kỹ thuật số vinh quang, và được ghi nhận xứng đáng vì đã đưa chúng ta đến ngày hôm nay.

2. Shenmue: Thế Giới Mở Sandbox Thực Thụ Đầu Tiên

Vào năm 1999, Shenmue được SEGA phát hành, nhưng phải mất một năm sau đó để tiếp cận khán giả phương Tây. Điều này có nghĩa là một lượng lớn người chơi ở phương Tây đã không thể thấy được giá trị của tựa game này trong suốt một năm – một tựa game tuyệt vời với một thế giới rộng lớn, chi tiết và vượt xa thời đại của nó. Chúng ta có thể ghi nhận GTA III là tựa game 3D thế giới mở dựa trên sandbox đầu tiên đặt ra bản thiết kế cho các tựa game thế giới mở tương lai, nhưng thực sự Shenmue mới xứng đáng với công lao đó. Nó chỉ đơn giản là không nhận được sự phát hành toàn cầu rộng rãi như lẽ ra phải có để đạt đến tầm thành công của các tựa game Rockstar.

Ngành game vừa có bước nhảy vọt lên 3D, với PlayStation là trung tâm của cuộc cách mạng này. Final Fantasy VII đã làm choáng váng mọi người với đồ họa đa giác 3D của mình, và Shenmue xuất hiện với định dạng thế giới mở, một sandbox khổng lồ nơi thời tiết thay đổi theo thời gian thực, các cửa hàng đóng cửa vào ban đêm và các NPC có lịch trình riêng được lập trình sẵn để thực hiện các hoạt động hàng ngày của họ.

Bạn có thể tập luyện, làm việc, hoặc chỉ đơn giản là lãng phí một ngày chơi các trò chơi arcade trong Shenmue. Nó có vẻ đời thường, tỉ mỉ, nhưng đó là một cuộc cách mạng. Tựa game này chưa bao giờ nhận được sự công nhận xứng đáng trên quy mô toàn cầu, nhưng ảnh hưởng của nó không thể phủ nhận. Shenmue đã làm tất cả những gì chúng ta ghi nhận GTA III trước cả Rockstar. Nếu không có nó, sẽ không có Fallout, và chắc chắn không có Red Dead Redemption 2. Nó đã đặt ra triết lý thiết kế rằng thế giới game của bạn có thể và nên mang lại cảm giác sống động, chứ không chỉ đơn thuần là rộng lớn. Shenmue đã chỉ cho các game thủ rằng sự đắm chìm đến từ những chi tiết nhỏ như những cuộc trò chuyện tình cờ trên đường phố hay việc theo dõi một chú mèo lớn lên qua những tuần trong game.

Cảnh đua xe nâng trong Shenmue, minh họa một trong những hoạt động đời thường tạo nên thế giới mở sống động của game.Cảnh đua xe nâng trong Shenmue, minh họa một trong những hoạt động đời thường tạo nên thế giới mở sống động của game.

1. System Shock: Dự Báo Cách Chúng Ta Tiếp Nhận Câu Chuyện

System Shock ra mắt vào năm 1994 dưới dạng game độc quyền trên PC, và không nói nhiều trước khi ném bạn vào một trạm không gian, giao cho bạn vài công cụ, và để bạn tự khám phá mọi thứ. Với vai trò người chơi, bạn sẽ phải ghép nối những gì đã xảy ra thông qua các nhật ký rải rác, các thiết bị đầu cuối bị hỏng, và một không khí u ám rợn người. Trong System Shock, không có những đoạn cắt cảnh hào nhoáng giải thích mọi thứ. Thay vào đó, là những giọng nói ám ảnh của người chết, và sự nhận ra chậm rãi rằng có điều gì đó rất, rất sai lầm đã xảy ra.

Kể từ đó, sẽ không quá lời khi nói rằng công thức này đã được sao chép hàng nghìn lần. Từ Rapture của BioShock đến Ishimura của Dead Space, ý tưởng rằng bạn khám phá câu chuyện hơn là ngồi yên xem nó diễn ra đều bắt đầu từ đây. Các nhật ký âm thanh (audio logs) trở nên có giá trị hơn rất nhiều so với việc chỉ là các vật phẩm sưu tầm, và chúng không phải là linh hồn của game, mà cho phép bạn đi sâu hơn vào cốt truyện.

Tuy nhiên, điều đó chỉ có ý nghĩa nếu bạn, người chơi, muốn đi sâu hơn. Đây vẫn là sự cân bằng lý tưởng ngày nay, với cốt truyện tổng thể lớn hơn được đặt ở vị trí trung tâm và thúc đẩy diễn biến, trong khi sự đắm chìm bổ sung mà các nhật ký âm thanh và văn bản mang lại là tùy chọn, không bị ép buộc.

Bằng cách cho phép bạn kiểm soát tốc độ trải nghiệm của mình, từ rất lâu vào năm 1994, System Shock đã đặt ra tiêu chuẩn về cách không khí và câu chuyện có thể sống động ngay trong chính gameplay.

Chúng Ta Đang Sống Trong Tương Lai Mà Những Tựa Game Này Đã Tiên Đoán

Những tựa game này đã thành công trong việc dự đoán con đường phát triển của ngành game theo những cách thức chủ chốt.

Không có tựa game nào trong số này có thể biết rằng chúng đang làm nên lịch sử. Trên thực tế, tất cả những cơ chế tiên phong này vào thời điểm đó đều là những thử nghiệm đầy rủi ro trên phần cứng hạn chế, được thúc đẩy bởi sự tò mò và táo bạo thay vì các xu hướng thị trường.

Tuy nhiên, chúng đã thành công trong việc dự đoán nơi ngành game sẽ đến theo một số cách quan trọng, dù là về cách kể chuyện và không khí, hay triết lý thiết kế và xây dựng thế giới. Chúng có thể đã cũ, nhưng chúng đã suy nghĩ vượt xa thời đại, và đó là lý do tại sao chúng xứng đáng nhận được tất cả sự tín nhiệm vì đã xây dựng nên nền công nghiệp game mà chúng ta biết ngày nay.

Bạn còn biết tựa game nào khác đã định hình tương lai ngành game không? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới!

Related posts

Khám Phá 8 Tựa Game Trình Duyệt Miễn Phí Đỉnh Cao: Giải Trí Bất Tận Chỉ Với Một Click

Administrator

Đánh Giá Tay Cầm Nintendo Switch 2 GameCube: Nét Hoài Niệm Hay Sự Bất Tiện?

Administrator

5 Tựa Game Công Nghệ Gây Thất Vọng Lớn Nhất Dù Được Kỳ Vọng Khổng Lồ

Administrator