Image default
Game

Vì Sao Sony Nên Giảm Trọng Tâm vào Game Live-Service và Tăng Cường Trải Nghiệm Single-Player?

Gần đây, thông tin về việc Sony hủy bỏ một số dự án game live-service lớn, bao gồm cả những tựa game được mong đợi từ các IP đình đám như God of WarHorizon, đã lan truyền khắp các mặt báo. Điều này thoạt nghe có vẻ là một cú sốc đối với Sony, nhưng nhiều người hâm mộ trong cộng đồng game thủ lại ăn mừng tin tức này. Lý do là bởi mô hình game live-service đang trở nên lỗi thời, và người chơi đang tìm kiếm một sự thay đổi trong ngành công nghiệp game.

Sony đã dành quá nhiều thời gian tập trung vào việc sản xuất các tựa game live-service mà chưa đủ chú trọng vào trải nghiệm single-player chất lượng. Đã đến lúc hãng cần nhận ra sai lầm này và điều chỉnh lại hướng đi. Dưới đây là những lý do chính vì sao Sony nên ngừng tập trung quá mức vào các tựa game live-service.

1. Game Single-Player Vẫn Giữ Vững Sức Hút và Vị Thế

Sức sống bền bỉ qua các thế hệ game thủ

Một nghiên cứu được thực hiện bởi MidiaResearch vào năm 2023 đã chỉ ra rằng các tựa game single-player vẫn cực kỳ phổ biến. Nghiên cứu này kết luận rằng game thủ ở mọi độ tuổi từ 25 trở lên đều ưu tiên các tựa game single-player hơn bất kỳ loại game nào khác. Điều này bao gồm cả game PVP (Người chơi đấu với người chơi), PVE (Người chơi đấu với môi trường/quái vật) và các tựa game co-op chơi chung trên một màn hình. Khi đạt đến độ tuổi 25 đến 34, hơn 41% số người tham gia khảo sát khẳng định họ thích trải nghiệm game single-player, và tỷ lệ này còn tăng lên ở các nhóm tuổi cao hơn.

Minh chứng từ những siêu phẩm của Sony

Sony cũng đã gặt hái được những thành công vang dội với các bản phát hành game single-player của mình. Điển hình là Astro Bot – một trong những tựa game PS5 mới nhất kỷ niệm lịch sử PlayStation, đã bán được hơn 1,5 triệu bản chỉ trong vòng hai tháng. Tựa game này sau đó đã được vinh danh là Game of the Year 2024. Các tựa game trước đây như The Last of Us Part 2Horizon: Zero Dawn đều đã bán được hơn 10 triệu bản trên toàn cầu.

Mặc dù đúng là nhiều người cũng mua các tựa game live-service, và một số thậm chí bán chạy hơn game single-player, nhưng số lượng người chơi gắn bó và trải nghiệm tương lai của các tựa game live-service đang dần suy giảm. Điều này dẫn chúng ta đến luận điểm thứ hai.

Aloy trong Horizon Zero Dawn với cung tên dưới ánh hoàng hônAloy trong Horizon Zero Dawn với cung tên dưới ánh hoàng hôn

2. Hội Chứng Mệt Mỏi của Người Chơi (Player Fatigue)

Sự lặp lại và thiếu tính chơi lại trong game Live-Service

Chúng ta đã chứng kiến điều này lặp đi lặp lại với các tựa game live-service: cơ chế “cookie-cutter” (rập khuôn) và thiếu tính chơi lại. Mặc dù có một số tựa game nổi bật, nhưng hầu hết đều nhanh chóng trở nên nhàm chán sau một thời gian. Một tựa game đáng chú ý của PlayStation trong năm qua nhờ sự kiên định không ngừng nghỉ vì dân chủ là Helldivers 2. Trò chơi này đã bán được khoảng 12 triệu bản trong ba tháng đầu tiên. Trong một thời gian, số lượng người chơi hàng ngày lên tới hơn 400.000. Tuy nhiên, theo thời gian, số lượng người chơi đó đã giảm. Các bản cập nhật đã giúp hồi sinh số lượng người chơi, nhưng không thể trở lại mức đỉnh điểm như trước.

Phù thủy Warlock trong Destiny 2 với trang phục xanh lục và tay nâng lênPhù thủy Warlock trong Destiny 2 với trang phục xanh lục và tay nâng lên

Vòng lặp “cháy rồi tắt” của nhiều tựa game

Đây là câu chuyện của nhiều tựa game live-service. Hội chứng mệt mỏi của người chơi bắt đầu xuất hiện; các trò chơi mới được phát hành, và những trò cũ mà bạn từng chơi cuối cùng lại nằm yên trên kệ hoặc phủ bụi kỹ thuật số trong thư viện trực tuyến của bạn. Để duy trì những trò chơi này, các nhà phát triển cần một đội ngũ nhân sự tận tâm. Thật không may, nếu lượng người chơi không đủ, trò chơi sẽ sụp đổ, thất bại và bị lãng quên. Khi một trò chơi không thể duy trì doanh số cần thiết để tồn tại, các studio thường phải đóng cửa. Nhắc đến những trò chơi đã sụp đổ và biến mất, một cái tên lịch sử hiện lên trong tâm trí…

3. “Concord”: Nỗi Thất Vọng Lớn Nhất của PlayStation

Không có tựa game nào bị “rút phích cắm” nhanh hơn Concord khi nó ra mắt trên PS5 và PC vào tháng 8. Sau một màn ra mắt thảm hại với đỉnh điểm người chơi chỉ khoảng 600 theo Steam DB, Sony đã khai tử trò chơi chỉ sau 11 ngày. Concord thậm chí không tồn tại được hai tuần đầy đủ trước khi bị loại bỏ hoàn toàn. Giờ đây, nó được dùng làm ví dụ điển hình về những vấn đề cố hữu trong ngành công nghiệp live-service.

Thị trường bão hòa và khó khăn để tạo dấu ấn

Với rất nhiều game live-service cùng thể loại – điển hình như hero shooter, looter shooter, extraction, v.v. – thật khó để những trò chơi như Concord nổi bật và được chú ý. Những trò chơi như vậy được phát hành khá thường xuyên, và nếu chúng không tạo được dấu ấn, chúng sẽ bị cuốn trôi ngay lập tức. Các tựa game khác cũng chịu chung số phận với Concord nhưng với tốc độ chậm hơn bao gồm xDefiant của Ubisoft và FoamStars của Square Enix.

Không phải những trò chơi này không có các ông lớn trong ngành đứng sau. Tuy nhiên, chúng không có cơ hội nổi bật vì một thị trường quá bão hòa. Chúng không thể thu hút sự chú ý từ các “gã khổng lồ” live-service như Overwatch, Splatoon hay Call of Duty. Ngược lại, các tựa game single-player có nhiều cơ hội nổi bật hơn nhờ cấu trúc riêng biệt và việc người chơi không cần phải liên tục “bám đuổi” các bản cập nhật hay sự kiện.

Tương lai của PlayStation: Cân bằng giữa đổi mới và thế mạnh cốt lõi

Các tựa game live-service có thể tốt. Chúng ta có những trò chơi như Destiny 2, Marvel Rivals, Helldivers 2, Rainbow Six SiegeCall of Duty đều nổi bật như những đối thủ live-service đáng gờm. Vấn đề chính là các công ty như Sony đang cố gắng áp đặt mô hình live-service lên mọi thương hiệu, với suy nghĩ rằng nó sẽ tạo ra một cú hit lớn. Thật không may, trừ khi một tựa game live-service thực sự nổi bật, nó sẽ thất bại, dẫn đến doanh số kém, người chơi không hài lòng và tệ nhất là các studio phải đóng cửa.

Tất cả những điều này cho thấy Sony nên giảm bớt sự tập trung mạnh mẽ vào các tựa game live-service và tiếp tục phát triển trải nghiệm single-player chất lượng cao. Đây không chỉ là việc lắng nghe người hâm mộ mà còn là chiến lược thông minh để giữ vững vị thế dẫn đầu trong lòng game thủ và thị trường game đầy cạnh tranh.

Bạn nghĩ sao về chiến lược phát triển game của Sony? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới và đừng quên theo dõi dancongnghe.net để cập nhật thêm nhiều bài viết chuyên sâu về công nghệ và game!

Related posts

Captain Claw: Tựa Game Platformer Kinh Điển Vẫn Khiến Game Thủ “Vật Lộn” Sau Gần 3 Thập Kỷ

Administrator

Marvel Rivals: Nhà Phát Triển Lên Tiếng Về Cân Bằng Season 2 và Hướng Đi Tương Lai

Administrator

Elden Ring Nightreign Bùng Nổ 2 Triệu Người Chơi: Thành Công Vượt Đánh Giá Trái Chiều Trên Steam

Administrator